twitter
rss


PIRANTI INTERAKTIF
Piranti Input/Output
         Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
         Diklasifikasikan sebagai:
        Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
        Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker


PERANCANGAN TAMPILAN
Ø  Pendahuluan
·            Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
·            Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
o      Jiwa seni yang memadai
o      Mengetahui selera user secara umum
·            Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
·            PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Ø  Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
            Special purpose software
            General purpose software
Ø  Special Purpose Software
·            Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
·            Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
·            Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
·            Pendekatan yang digunakan:
o    User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
o    User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
Ø  General Purpose Software
·            Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
·            Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
·            Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Ø  Komponen Antarmuka Pengguna
1.         Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.         Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.         Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.         Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Ø  Urutan Perancangan
1.         Pemilihan ragam dialog
2.         Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.         Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.         Perancangan penanganan kesalahan
5.         Perancangan struktur data