PIRANTI
INTERAKTIF
Piranti
Input/Output
•
Didalam konteks
IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui
beberapa saluran komunikasi fisik
•
Diklasifikasikan
sebagai:
–
Piranti masukan
(ke komputer), mis: keyboard
Piranti
Input, yaitu :
Keyboard
•
Pertama kali
desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866
untuk mesin ketik
•
QWERTY keyboard
dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam
artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
•
Keyboard akan
optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan
pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal
namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah
dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
•
Keyboard
merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,
penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan
(mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang
disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Mouse
•
Sebuah mouse
menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
–
Kemampuan
menggerakkan kursor, dan
–
Kemampuan
memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
•
Gerakan mouse
pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya
mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
•
Teknologi dasar
mouse:
–
Mekanis
–
Optis
Joystick
•
Sebuah joystick
terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
•
Teknologi dasar
joystick:
–
Pergeseran –
gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
–
Daya operasi –
tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan
pada gerakan kursor yang tepat pada layar
–
Saklar digital –
gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital
di dalam joystick
•
Sifat joystick:
–
Kurang akurat
dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
–
Teknologinya
kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
Accupoint
•
Dikenal sebagai
G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci
G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan
fungsinya sama dengan mouse
•
Karena
accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk
operasinya
•
Accupoint
dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Trackball
•
Trackball dapat
dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar
yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi
menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar
•
Sifat
trackball:
–
Mudah
dipelajari
–
Membutuhkan
sedikit ruangan (seperti joystick)
–
Dilaporkan oleh
beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang
terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Light
Pens
•
Merupakan pena
yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen
ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang
dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
•
Ketika pancaran
elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang
menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke
komputer
Touch
Screen
•
Dapat
digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
•
Cara kerjanya
adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya
perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
•
Sifat touch
screen:
–
Mengijinkan
koordinasi mata dan tangan secara alamiah
–
Membutuhkan
sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
–
Dapat
menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
–
Dapat
mengaburkan layar
–
Cocok ditempatkan
dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
–
Jari tangan
bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian
daerah yang kecil
Pemilihan
Piranti (cocok dengan pekerjaan)
Jenis pekerjaan
|
Piranti yang cocok
|
Masukan numerik
|
Tombol numerik
|
Masukan teks
|
Alpha numeric keyboard
|
Seleksi obyek
|
Mouse, joystick,trackball,light pen
|
Manipulasi obyek
|
Mouse, joystick,trackball,light pen
|
tracking
|
Mouse,light pen
|
Pemilihan
Piranti (cocok dengan user)
•
Langsung vs
tidak langsung
–
Apakah gerakan
fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
•
Absolut vs
relatif
–
Apakah lokasi
piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
Panduan
Memilih Piranti
•
Pertimbangkan
karakteristik dari user sekarang dan masa datang
•
Cocokkan
karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
•
Pertimbangkan
penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
•
Ujilah piranti
masukan didalam lingkungan kerja
•
Optimumkan
sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Masukan
Berbentuk Suara (Voice Input)
•
Terdapat 2
kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
–
Piranti-piranti
pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan
secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal
sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan
suatu template untuk mengenali suara user
–
Piranti
pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan
antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai
dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Piranti
Keluaran:
Layar
Tampilan
•
Layar tampilan
adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan
dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen
utama, yaitu:
–
Pengingat
digital (frame buffer)
–
Layar penampil
–
Pengendali
tampilan (display controller)
•
Ada 2 macam
cara penampilan gambar:
–
Vector display;
pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
–
Raster display;
garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen
terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
•
Layar komputer,
pada umumnya memiliki karakteristik sbb:
–
Tidak stabil
–
Timbul kedip
pada saat gambar di refresh
–
Upayakan gambar
yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua
paling sulit dioptimalkan
–
Dipengaruhi
faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
–
Rentan terhadap
naik turunnya tegangan listrik
–
Dapat membuat
mata cepat lelah
–
Untuk layar CRT
dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
Pedoman
Warna
•
Jumlah warna
yang ideal maksimum 5-10
•
Retina mata
manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi
yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut
(walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning
dan biru bagus untuk warna-warna periperal
•
Biru sebaiknya
tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok
untuk warna latar belakang
•
Pasangan warna
yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
•
Hindari warna
dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
