twitter
rss


Aspek Ergonomi Dalam IMK
·         Pengertian Ergonomi
1.       Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas           yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
2.         Faktor kenyamanan kerja
3.   Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
4.          Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
5.           Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
6.          Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

unit tumggk;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, DBCtrls, Grids, DBGrids, DB, ADODB;

type
  TForm1 = class(TForm)
    ADOConnection1: TADOConnection;
    ADOTable1: TADOTable;
    DataSource1: TDataSource;
    DBGrid1: TDBGrid;
    DBNavigator1: TDBNavigator;
    Button1: TButton;
    Button2: TButton;
    Button3: TButton;
    Label1: TLabel;
    Label2: TLabel;
    Label3: TLabel;
    Label4: TLabel;
    Label5: TLabel;
    Edit1: TEdit;
    Edit2: TEdit;
    Edit3: TEdit;
    Edit4: TEdit;
    Edit5: TEdit;
    Label6: TLabel;
    procedure Button2Click(Sender: TObject);
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
    procedure Button3Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}
   
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
edit1.Text:=";
edit2.Text:=";
edit3.Text:=";
edit4.Text:=";
edit5.Text:=";
end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Adotable1.Open;
AdoTable1.Append;
ADOTable1.FieldByName('Nama Mahasiswa').AsString:=edit1.Text;
 ADOTable1.FieldByName('NIM').AsString:=edit2.Text;
  ADOTable1.FieldByName('Jurusan').AsString:=edit3.Text;
   ADOTable1.FieldByName('Kelas').AsString:=edit4.Text;
    ADOTable1.FieldByName('Dosen Pengampu').AsString:=edit5.Text;
    ADOTable1.Post;
end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;

end.





unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, jpeg, ExtCtrls, StdCtrls;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Label1: TLabel;
    Label2: TLabel;
    Image1: TImage;
    Timer1: TTimer;
    procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
    procedure Image1Click(Sender: TObject);
    procedure Label2Click(Sender: TObject);
    procedure Label1Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
 Label1.Left:=Label1.Left-15; //Nilai (15) tingkat kecepatan bergerak
  if Label1.Left <=-500 then
   Label1.Left:=400;
end;

procedure TForm1.Image1Click(Sender: TObject);
begin
 Image1.Left:=Image1.Left-10; //Nilai (10) tingkat kecepatan bergerak
  if Image1.Left <=-700 then
   Image1.Left:=600;
end;

procedure TForm1.Label2Click(Sender: TObject);
begin
 Label2.Left:=Label2.Left-15; //Nilai (15) tingkat kecepatan bergerak
  if Label2.Left <=-500 then
   Label2.Left:=400;
end;

procedure TForm1.Label1Click(Sender: TObject);
begin

end;

end.



unit Unit2;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs;

type
  TForm2 = class(TForm)
    tmMainTimer: TTimer;
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form2: TForm2;

implementation

{$R *.dfm}

end.


PIRANTI INTERAKTIF
Piranti Input/Output
         Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
         Diklasifikasikan sebagai:
        Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
        Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker


PERANCANGAN TAMPILAN
Ø  Pendahuluan
·            Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
·            Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
o      Jiwa seni yang memadai
o      Mengetahui selera user secara umum
·            Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
·            PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Ø  Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
            Special purpose software
            General purpose software
Ø  Special Purpose Software
·            Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
·            Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
·            Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
·            Pendekatan yang digunakan:
o    User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
o    User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
Ø  General Purpose Software
·            Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
·            Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
·            Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Ø  Komponen Antarmuka Pengguna
1.         Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.         Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.         Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.         Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Ø  Urutan Perancangan
1.         Pemilihan ragam dialog
2.         Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.         Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.         Perancangan penanganan kesalahan
5.         Perancangan struktur data

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)



Definisi IMK :
·         Sekumpulan dialog, proses, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
·         Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek, desain, evaluasi dan implementasidari system dari computer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fonemena-fonemena disekitar manusia itu sendiri.
·         Suatu study ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Tujuan Perkuliahan
Setelah mahasiswa mengikuti perkuliahan ini selama 1 semester, maka diharapkan mahasiswa dapat memahami dan mengimplementasikan teori ini dalam setiap pembuatan tampilan, dan menganalisis setiap tampilan program sehingga users dapat menggunakan tampilan tersebut dengan waktu yang lebih lama dan puas
Materi Perkuliahan
  1. Pendahuluan
  2. Faktor manusia
  3. Ragam dialog
  4. Perancangan tampilan
  5. Piranti interaktif
  6. Aspek ergonomic
  7. Teknik-teknik evaluasi
  8. Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction)
  9. Past, present, and future of user interface software tools
  10. Creating creativity: user interfaces for supporting innovation
Technologies of information: HCI and the digital library
Strategi Perkuliahan:
  1. Teaching
  2. Diskusi kelompok
  3. Tugas kelompok
  4. Tugas individu
  5. Ujian Mid dan Akhir Semester

Faktor Manusia
          Aspek dalam sistem komputer
        Aspek hardware
        Aspek software
        Aspek brainware
          Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
          Panca indera:
        Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
        Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
        Hidung: membedakan bau
        Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat                                                                                                               
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan

About Me:
Nama : Arya Ariyani
NIM : 12650024
No. HP : 085749439633
Alamat : Banyutengah Panceng Gresik
Fakultas : Sains & Teknologi
Jurusan : Teknik Informatika
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang