PERANCANGAN TAMPILAN
Ø Pendahuluan
·
Salah satu
kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
·
Yang harus
dimiliki oleh perancang tampilan:
o
Jiwa seni yang
memadai
o
Mengetahui
selera user secara umum
·
Seorang
perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia
kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau
memperbaiki tampilan sebelumnya
·
PROGRAM YANG
DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Ø Cara Pendekatan
Jenis
program aplikasi:
•
Special purpose
software
•
General purpose
software
Ø Special Purpose Software
·
Yaitu program
aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special
purpose software)
·
Kelompok user
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka
yang akan digunakan
·
Mis: program
inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi
hotel
·
Pendekatan yang
digunakan:
o User-centered design approach: perancang dan
user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
o User design approach: hanya user
yang membuat tampilan antarmuka
Ø General Purpose Software
·
Yaitu program
aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
·
Perancang dapat
melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya,
walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
·
Salah satu cara
yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai
dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar,
pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Ø Komponen Antarmuka Pengguna
1.
Model pengguna;
memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang
dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui
teknologi komputer
2.
Bahasa perintah;
sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.
Umpanbalik;
kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu
sendiri
4.
Tampilan
informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika
user melakukan suatu tindakan
Ø Urutan Perancangan
1.
Pemilihan ragam
dialog
2.
Perancangan
struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas
tersebut
3.
Perancangan
format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan
efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.
Perancangan
penanganan kesalahan
5.
Perancangan
struktur data
Ø Penanganan Kesalahan
·
Validasi
pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia
memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut
·
Proteksi user;
program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak
sengaja, mis: penghapusan berkas
·
Pemulihan dari
kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja
dilakukan
·
Penampilan
pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Ø Perancangan Tampilan Berbasis Teks
·
Urutan
penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
·
Kelonggaran;
mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
·
Pengelompokkan
data yang saling berkaitan
·
Relevansi;
hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
·
Konsistensi;
menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
·
Kesederhanaan; menggunakan
singkatan yang dipahami oleh umum
Ø
Perancangan
Tampilan Berbasis Grafis
·
Ilusi pada
obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
·
Urutan visual
dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang
berbeda
·
Struktur
internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat
dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
·
Kosakata grafis
yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
·
Kesesuaian
dengan media/informasi yang akan disampaikan
