twitter
rss

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)



Definisi IMK :
·         Sekumpulan dialog, proses, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
·         Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek, desain, evaluasi dan implementasidari system dari computer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fonemena-fonemena disekitar manusia itu sendiri.
·         Suatu study ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Tujuan Perkuliahan
Setelah mahasiswa mengikuti perkuliahan ini selama 1 semester, maka diharapkan mahasiswa dapat memahami dan mengimplementasikan teori ini dalam setiap pembuatan tampilan, dan menganalisis setiap tampilan program sehingga users dapat menggunakan tampilan tersebut dengan waktu yang lebih lama dan puas
Materi Perkuliahan
  1. Pendahuluan
  2. Faktor manusia
  3. Ragam dialog
  4. Perancangan tampilan
  5. Piranti interaktif
  6. Aspek ergonomic
  7. Teknik-teknik evaluasi
  8. Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction)
  9. Past, present, and future of user interface software tools
  10. Creating creativity: user interfaces for supporting innovation
Technologies of information: HCI and the digital library
Strategi Perkuliahan:
  1. Teaching
  2. Diskusi kelompok
  3. Tugas kelompok
  4. Tugas individu
  5. Ujian Mid dan Akhir Semester

Faktor Manusia
          Aspek dalam sistem komputer
        Aspek hardware
        Aspek software
        Aspek brainware
          Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
          Panca indera:
        Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
        Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
        Hidung: membedakan bau
        Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat                                                                                                               
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan


Istilah dalam Penglihatan/Visual
          Luminans
        Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
        Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
          Kontras
        Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
        Nilai kontras dapat positif atau negatif
        Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
          Kecerahan
        Tanggapan subyektif pada cahaya
        Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
          Sudut dan ketajaman penglihatan
        Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
          Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
        Daerah I, penglihatan binokuler
        Daerah II, penglihatan monokuler kiri
        Daerah III, penglihatan monokuler kanan    
        Daerah IV, daerah buta
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis
          Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
          Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
          Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
          Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
          Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
          Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
Aspek psikologis (lanj.)
          Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
          Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
          Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
          Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
          Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
Aspek kognitif (lanj.)
          Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
          Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
          Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
          Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
Memori Manusia
Sensory stores
          Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
          Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
          Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
Short-term memory
          Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
          Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
          Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
          Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
          Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
          Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

Ragam Dialog
Dialog Manusia Komputer :
Pengertian dialog:
         Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
         IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Aturan dalam Perancangan Dialog:
         Pegang teguh konsistensi
         Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
         Sediakan feedback yang informatif
         Sediakan error handling yang mudah
         Ijinkan pembatalan aksi
         Sediakan fasilitas bantuan (help)
         Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi:
         Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
        Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
        Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
        Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif :
  User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
         User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
         Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
         Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
         Dengan short cut membuat user lebih produktif 

Sediakan Feedback yang Informatif :
         Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
        Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
        Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
         Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah :
         Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
         Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
        Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
        Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
        Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….






Contoh Error Handling :
Ijinkan Pembatalan Aksi:
       
         User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
         Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
         Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
         Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help) :
         User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
         User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

Kurangi Muatan Short-Term Memory :
         Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
         Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Karakteristik Umum Ragam Dialog:
         Inisiatif
        Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
        Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
         Keluwesan
        Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
         Kompleksitas
        Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
         Kekuatan
        Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
         Beban informasi
        Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
         Konsistensi
        Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
         Umpan balik
        Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
         Observabilitas
        Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
         Kontrolabilitas
        Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
         Dimana sebelumnya ia berada
         Dimana sekarang ia berada
         Kemana ia dapat pergi
         Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Command Language
         Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
         Contoh:
        C:\>DIR                                  - C:\>copy *.doc A:\LETTER
        C:\>DIR *.DOC/s                   - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan
Kerugian
      Luwes
      Inisiatif pada pengguna
      Nyaman dalam penciptaannya
      Memberdayakan user
      Cepat
      Efisien
      Akurat
      Membutuhkan pelatihan yang lama
      Membutuhkan penggunaan yang teratur
      Beban ingatan yang tinggi
      Jelek dalam menangani kesalahan

Beberapa pedoman:
         Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
         Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
         Gunakanlah struktur hirarki
         Usahakan struktur yang konsisten
         Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
         Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
         Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
Bahasa Alami
         Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
         Keuntungan:
        Mengurangi beban mempelajari sintaks
         Kerugian:
        Memerlukan dialog klarifikasi
        Memerlukan lebih banyak pengetikan
        Tidak dapat diprediksi
Manipulasi Langsung
         User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user





Keuntungan
Kerugian
      Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
      Mengurangi waktu pembelajaran
      Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
      Penampilan visual yang bagus
      Mudah dioperasikan
      Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
      Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
      Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
      Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
      Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu














1 komentar:

  1. izin share kak.... :)

Posting Komentar