Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Definisi IMK :
·
Sekumpulan dialog, proses, dan kegiatan dimana
melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
·
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek,
desain, evaluasi dan implementasidari system dari computer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fonemena-fonemena disekitar manusia
itu sendiri.
·
Suatu study ilmiah tentang masyarakat di dalam
lingkungan kerjanya.
Tujuan Perkuliahan
Setelah mahasiswa mengikuti perkuliahan ini selama 1 semester, maka
diharapkan mahasiswa dapat memahami dan mengimplementasikan teori ini dalam
setiap pembuatan tampilan, dan menganalisis setiap tampilan program sehingga users
dapat menggunakan tampilan tersebut dengan waktu yang lebih lama dan puas
Materi Perkuliahan
- Pendahuluan
- Faktor manusia
- Ragam dialog
- Perancangan tampilan
- Piranti interaktif
- Aspek ergonomic
- Teknik-teknik evaluasi
- Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction)
- Past, present, and future of user interface software tools
- Creating creativity: user interfaces for supporting innovation
Technologies of
information: HCI and the digital library
Strategi
Perkuliahan:
- Teaching
- Diskusi kelompok
- Tugas kelompok
- Tugas individu
- Ujian Mid dan Akhir Semester
Faktor Manusia
•
Aspek dalam sistem komputer
–
Aspek hardware
–
Aspek software
–
Aspek brainware
•
Kegiatan memodelkan manusia adalah
kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
•
Panca indera:
–
Mata: benda, ukuran, warna, bentuk,
kepadatan, dan tekstur
–
Telinga: nada, warna nada, pola
titik nada, intensitas, frekuensi
–
Hidung: membedakan bau
–
Lidah: membedakan rasa manis, kecut,
pahit, asin
Kulit:
merasakan tekanan dan suhu
Kecapakan
Manusia dan Komputer
|
Kecakapan Manusia
|
Kecakapan Komputer
|
|
Estimasi
|
Kalkulasi
akurat
|
|
Intuisi
|
Deduksi logika
|
|
Kreatifitas
|
Aktifitas perulangan
|
|
Adaptasi
|
Konsistensi
|
|
Kesadaran serempak
|
Multitasking
|
|
Pengolahan abnormal/perkecualian
|
Pengolahan rutin
|
|
Memori asosiatif
|
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
|
|
Pengambilan keputusan non-deterministik
|
Pengambilan keputusan deterministik
|
|
Pengenalan pola
|
Pengolahan data
|
|
Pengetahuan duniawi
|
Pengetahuan domain
|
|
Kesalahan manusiawi
|
Bebas dari kesalahan
|
Istilah dalam Penglihatan/Visual
•
Luminans
–
Banyaknya cahaya yang dipantulkan
oleh permukaan obyek
–
Semakin besar luminans sebuah obyek,
rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
•
Kontras
–
Selisih antara luminans obyek dengan
luminans latar belakang
–
Nilai kontras dapat positif atau
negatif
–
Nilai kontras negatif akan membuat
obyek tidak nampak
•
Kecerahan
–
Tanggapan subyektif pada cahaya
–
Tidak ada kaitan dengan luminans dan
kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
•
Sudut dan ketajaman penglihatan
–
Sudut penglihatan (visual angle):
sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
Ketajaman
penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
•
Medan penglihatan: sudut yang
dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
–
Daerah I, penglihatan binokuler
–
Daerah II, penglihatan monokuler
kiri
–
Daerah III, penglihatan monokuler
kanan
–
Daerah IV, daerah buta
Penggunaan
Warna yang Efektif
Aspek psikologis
•
Hindarkan penggunaan warna berikut
secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan
kelelahan mata
•
Hindarkan warna biru untuk garis
tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan
untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
•
Pertimbangkan warna tajam untuk
pengguna usia tua
•
Warna akan berubah jika aras cahaya
sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
•
Perubahan warna yang dapat dideteksi
bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
•
Hindarkan warna merah dan hijau
dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah
biru-kuning
Aspek psikologis (lanj.)
•
Warna berlawanan yang dapat
digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru
memberikan citra jelek
•
Hindarkan perubahan warna tunggal
untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
•
Jangan menggunakan warna secara
berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan
terlalu banyak
•
Waspadalah terhadap manipulasi warna
secara tidak linier
•
Kelompokkanlah elemen-elemen yang
saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
Aspek kognitif (lanj.)
•
Warna yang sama “membawa” pesan yang
serupa
•
Kecerahan dan saturasi akan menarik
perhatian
•
Urutkan warna sesuai dengan posisi
spektralnya
•
Warna hangat (panjang gelombang
besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang
hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau
informasi latar belakang
Memori Manusia
Sensory stores
•
Dapat dipandang sebagai sekumpulan
register penyangga temporer
•
Informasi yang masuk akan dinyatakan
dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
•
Informasi disimpan dalam bentuk
fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
Short-term memory
•
Dapat dipandang sebagai penyimpan
temporer
•
Informasi yang masuk akan dinyatakan
dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
•
Sering disebut sebagai working
memory
Long-term memory
•
Informasi yang masuk melalui
kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar
yang terjadi berulang-ulang
•
Berbasis semantik dan diakses secara
asosiatif
•
Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
Ragam
Dialog
Dialog
Manusia Komputer :
Pengertian
dialog:
•
Umum,
dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna
harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
•
IMK,
dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara
user dan sistem komputer
Aturan
dalam Perancangan Dialog:
•
Pegang
teguh konsistensi
•
Sediakan
shortcut bagi pengguna aktif
•
Sediakan
feedback yang informatif
•
Sediakan
error handling yang mudah
•
Ijinkan
pembatalan aksi
•
Sediakan
fasilitas bantuan (help)
•
Kurangi
beban ingatan jangka pendek
Pegang
Teguh Konsistensi:
•
Informasi
disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk
dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
–
Konsisten
mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
–
Jika
ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus
mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
–
Mis:
konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan
Short Cut Bagi Pengguna Aktif :
• User
yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan
penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•
User
mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu
pasti apa yang mereka kerjakan
•
Short
cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi
untuk tugas yang diberikan
•
Designer
dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts
bagi dirinya sendiri
•
Dengan
short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif :
•
Setiap
aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari
aksi tersebut
–
Mis:
jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk
atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
–
Informasi
feedback sangat penting bagi user, mis:
•
Jika
komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan
Error Handling yang Mudah :
•
Error
dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah
user membuat error
•
Ketika
errors terjadi perlu cara mengatasinya:
–
Pesan
error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana
kesalahan tersebut terjadi
–
Hindari
pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
–
Juga
sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the
date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in
appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
Contoh
Error Handling :

Ijinkan
Pembatalan Aksi:

•
User
memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas
itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan
mudah
•
Mengijinkan
user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
•
Jika
mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
•
Jika
user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus
meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan
Fasilitas Bantuan (Help) :
•
User
yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan
sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin
segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting
untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
•
User
yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem
juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help”
yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi
Muatan Short-Term Memory :
•
Orang
mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
•
Orang
hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
Karakteristik
Umum Ragam Dialog:
•
Inisiatif
–
Inisiatif
oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh
komputer
–
Inisiatif
oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user
diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaks) tertentu
•
Keluwesan
–
Tidak
hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang
memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan
keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•
Kompleksitas
–
Keluwesan
harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu
perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari
yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
•
Kekuatan
–
Didefinisikan
sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah
yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan
dan kompleksitas
•
Beban
informasi
–
Penyampaian
informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
•
Konsistensi
–
Suatu
atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara
memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman
perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
•
Umpan
balik
–
Kemampuan
untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan
akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•
Observabilitas
–
Sistem
dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
•
Kontrolabilitas
–
Sistem
yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus
memungkinkan user agar dapat menentukan:
•
Dimana
sebelumnya ia berada
•
Dimana
sekarang ia berada
•
Kemana
ia dapat pergi
•
Apakah
pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Command
Language
•
Bahasa
perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis
suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah
berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
•
Contoh:
–
C:\>DIR - C:\>copy
*.doc A:\LETTER
–
C:\>DIR
*.DOC/s -
C:\DOS>FORMAT A: /S
|
Keuntungan
|
Kerugian
|
|
• Luwes
• Inisiatif pada pengguna
• Nyaman dalam penciptaannya
• Memberdayakan user
• Cepat
• Efisien
• Akurat
|
• Membutuhkan pelatihan yang lama
• Membutuhkan penggunaan yang
teratur
• Beban ingatan yang tinggi
• Jelek dalam menangani kesalahan
|
Beberapa
pedoman:
•
Buatlah
model eksplisit dari obyek atau tindakan
•
Pilihlah
nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
•
Gunakanlah
struktur hirarki
•
Usahakan
struktur yang konsisten
•
Aturan-aturan
penyingkatan harus konsisten
•
Pertimbangkan
pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
•
Batasi
jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
Bahasa
Alami
•
Sistem
harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
•
Keuntungan:
–
Mengurangi
beban mempelajari sintaks
•
Kerugian:
–
Memerlukan
dialog klarifikasi
–
Memerlukan
lebih banyak pengetikan
–
Tidak
dapat diprediksi
Manipulasi
Langsung
•
User
berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem
menyediakan umpan balik yang cepat pada user
|
Keuntungan
|
Kerugian
|
|
• Mempunyai analogi yang jelas
dengan suatu pekerjaan nyata
• Mengurangi waktu pembelajaran
• Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
• Penampilan visual yang bagus
• Mudah dioperasikan
• Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
|
• Memerlukan program yang rumit dan
berukuran besar
• Memerlukan tampilan grafis
berkinerja tinggi
• Memerlukan peranti masukan seperti
mouse, trackball, dll
•
Memerlukan
perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
|


3 April 2016 pukul 08.39
izin share kak.... :)